terça-feira, 3 de agosto de 2010

Meta-disciplinas

Arsenal do Abismo

(Potência 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)

Uma das poucas artes criadas pelos Místicos do Abismo e difundida entre os Magistrados, Arsenal do Abismo permite ao vampiro confeccionar armaduras e armas das sombras. Os itens invocados emergem de sombras fantasmagóricas por cada poro e rapidamente endurecem a um cristal negro enquanto toma a forma desejada.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 6), personagem sem especializações apropriadas em Ofícios para fabricar armas (forjar, arsenal, carpintaria, etc) testam somente sua Manipulação. Os itens demoram um turno inteiro de concentração para tomar forma e solidificarem-se. Se o vampiro for perturbado durante este período, seu jogador reflexivamente faz o mesmo teste com dificuldade 6. Qualquer falha ou falha crítica interrompe o processo e dissipa a sombra semi-solidificada. Uma perturbação pode ser contato físico violento, barulhos altos repentinos ou estímulos semelhantes. No final do turno a arma ou armadura solidifica-se completamente. Armas aparecem sendo seguradas por seu dono enquanto armaduras formam-se ao redor de seu criador. As armas podem assumir qualquer forma e não podem adicionar mais dados no dano que o nível de Tenebrosidade de quem as conjurou. Armaduras de sombra adicionam o nível de Tenebrosidade do conjurador a sua parada de dados de absorção, mas não o protege da luz solar ou do fogo. Objetos criados com este poder duram até o final da cena ou por uma hora, o que durar mais. Personagens que aprendam a versão apenas com Fortitude só podem forjar armaduras, enquanto aqueles que aprenderam apenas com Potência fabricam somente armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que garante ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativação em separado.

Custo em experiência: 21


Clareza do Vazio

(Auspícios 1, Mortis 2 ou Tenebrosidade 2)

Desenvolvida independentemente por estudantes Capadócios e por Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite ao vampiro silenciar suas paixões e pensar com clareza fria e imparcial.

Sistema: o jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao próximo teste de atributo Mental feito pelo personagem, apesar de não poder mais que dobrar sua parada de dados no teste em questão. Infelizmente as paixões inumanamente sufocadas adicionam +2 a dificuldade de qualquer teste Social durante a cena. Esta penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode ter uma dificuldade superior a 10.

Custo em experiência: 14


Eco do Vizir Sutil

(Tenebrosidade 2, Dominação 2)

Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosos para a sombra de um alvo sem sequer fazer um som. O comando permanece silencioso até que se passe o tempo desejado, momento no qual a vítima finalmente ouve as palavras do vampiro e encara o poder da Dominação impregnado no comando.

Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso suspende a ativação do poder por até uma hora, o poder é imediatamente ativado com os testes e gastos necessários. O alvo resiste como apropriado. Independente dos resultados o alvo não se lembra do comando e nada realmente acontece até que a duração da suspensão passe. Um dos usos mais ardilosos deste poder é suspender a ativação da Memória do Dissoluto (Na Máscara: Ordenar Esquecimentos) para que ela retroativamente apague as memórias do alvo durante o momento em que o comando esteve em suspensão. O vampiro então emite comandos com usos imediatos de dominação, sabendo que o alvo não se lembrará de suas ações posteriormente.

Custo em experiência: 14


Eminência da Conquista Sombria do Sangue

(Tenebrosidade 5 ou Vicissitude 5, Dominação 5)

Estes dois poderes são assustadoramente similares em efeito, embora seja improvável que os praticantes de qualquer um dos saberes não conheçam as particularidades das versões alternativas. Ambos os poderes permitem ao vampiro se tornar insubstancial e entrar fisicamente em um hospedeiro, controlando-o de dentro como uma marionete macabra.

Sistema: o vampiro assume a forma de sombra viva ou de sangue animado com Forma Tenebrosa (na Máscara: Corpo de Sombras) ou Ascendência do Humor Sanguíneo (na Máscara: Forma Sangüínea), como apropriado, gastando um ponto de sangue extra durante a transformação. Em seu estado alterado o vampiro pode agarrar-se a um hospedeiro em potencial (o que exige um teste de Destreza + Briga). Uma vez que esteja agarrado a seu hospedeiro por três turnos ininterruptos o vampiro flui para dentro da boca de sua vítima. A vítima pode somente gemer em agonia enquanto a entorpecência gélida da sombra sobrenatural ou do amaldiçoado sangue ondulante se espalha por duas veias. Desse momento em diante o vampiro pode tentar suprimir a alma de sua vítima e assumir controle total do corpo de seu hospedeiro com o uso do poder de Dominação Possessão. Uma falha crítica na tentativa de possuir o corpo faz com que a vítima passe o próximo turno vomitando a sombra ou o sangue que formam o Cainita. O vampiro volta imediatamente a sua forma física normal tonto e incapaz de agir por um número de turnos igual a 5 – seu nível de Raciocínio. Se o vampiro eliminar todos os pontos de Força de Vontade de sua vítima ele adquire controle total. O vampiro pode abandonar e subseqüentemente retomar o controle a qualquer momento, permitindo que ele durma durante o dia e use o corpo de seu hospedeiro durante a noite. A única limitação de quanto tempo o vampiro pode permanecer no hospedeiro é sua reserva de sangue, que diminui como de costume a cada anoitecer e caso seja usada de outras formas. Vampiros possuindo hospedeiros não podem em nenhuma hipótese recuperar sangue.

Uma vez que o vampiro extenue sua reserva de sangue ele é expelido à força do corpo do hospedeiro como descrito anteriormente em caso de uma falha crítica. Enquanto possuído por um vampiro um mortal adquire a capacidade de absorver dano letal com seu Vigor total. O vampiro pode curar dano de contusão ou letal de seu hospedeiro como de costume. O vampiro sofre o mesmo dano que seu hospedeiro, tendo em vista que o corpo que habita é usado para proteger a ambos.

A versão deste poder gerada pela Tenebrosidade pode ser usada tanto para possuir criaturas vivas quanto para vampiros de geração superior. Se usada para possuir outro vampiro o inquilino pode extrair sangue da reserva do hospedeiro para curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido abastece a reserva de sangue do hospedeiro e não do parasita.

A versão desse poder gerada pelo uso de Vicissitude não pode ser usada para possuir outros vampiros (até porque a tentativa faria com que a vítima diablerizasse o usuário). Qualquer mortal assim possuído se torna um carniçal que extrai sangue somente da reserva do vampiro. O vampiro pode também utilizar baixos níveis de Vicissitude para alterar o corpo de seu hospedeiro.

Ambas as formas do poder indicam a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade as pupilas do hospedeiro se tornam pontos de um vazio infinito de trevas. No caso da Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula momento no qual apresenta uma tez avermelhada no ponto da ondulação. Esses sinais são extremamente sutis exigindo sucesso num teste de Percepção + Prontidão para serem percebidos (dificuldade 9).

Custo em experiência: 35


Testemunhas de Ahriman

(Dominação 3, Tenebrosidade 3)

Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam à profunda escuridão do Abismo, impregnando com medo uma vítima ao encará-la nos olhos. Sombras atormentam a mente da vítima corroendo sua sanidade com o tempo.

Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Sucessos indicam que o alvo passa a ver sombras bruxuleantes e perturbadoras à espreita e ouvir sussurros que ele não consegue reproduzir. Pelo tempo que a ilusão durar a vítima adiciona 2 à dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade e de qualquer Virtude. Uma vez a cada dia ao amanhecer a vítima pode tentar se livrar da assombração sombria com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo do vampiro mais os dois pontos acrescidos à dificuldade pela maldição). A cada dia que o alvo não se livrar da maldição a dificuldade dos testes aumente em um (máximo de dificuldade 9). Vítimas que permanecem assombradas por mais dias que sua Força de Vontade perdem permanente a capacidade de recuperar Força de Vontade até se livrarem da maldição. Uma vítima mortal assombrada por mais dias que o equivalente à soma de seus níveis de Força de Vontade + Raciocínio se torna um suicida e tira a própria vida na primeira oportunidade.

Custo em experiência: 21


Escuridão Esmagadora

(Ofuscação 1 e Tenebrosidade 2)

O Magistrado pode usar esse poder para invocar uma sombra que imediatamente cobrirá a fonte de luz mais próxima (lanternas, velas, lamparinas, etc), e afundá-la na escuridão. O comportamento dessas sombras é muito semelhante às mariposas: encontram a luz mais brilhante e forte e mergulham nela com a esperança de serem consumidas. Por meio deste poder um Lasombra pode mergulhar na escuridão um espaço inteiro, quase imediatamente, deixando completamente indefesos aqueles que não estão prontos.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Oculstimo (Dificuldade 6), produzirá imediatamente uma sombra que cobrirá de imediato a mais próxima fonte de luz para sufocá-la. Estas sombras não podem causar danos, mas, se colidirem com outros personagens enquanto se move, causa confusão e medo. As sombras podem abranger chamas de fogo do tamanho de uma tocha, fontes maiores exigem múltiplas sombras. Quando uma sombra apaga uma chama, desaparece em seguida. Se houver mais fontes de fogo do que sombras, as restantes flutuavam para a escuridão, provavelmente causando mais confusão, para finalmente desaparecem em um lugar escuro como os elementos originaram.

Custo em experiência: 9


Mortalha da Ausência

(Dominação 3 e Tenebrosidade 3)

Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no mundo com a manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de escuridão altamente visível, a Mortalha de Ausência cria uma região para dentro da qual ninguém olha. Os passantes não pensam em permanecer na área. Qualquer pessoa que examine o cenário, ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na área da mortalha. É uma escuridão tanto mental quanto mundana.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de diâmetro, localizado em qualquer ponto da linha de visão de seu criador e capaz de se mover no máximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queria examinar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausência. Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em consideração.

Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais não tem experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que está tão malevolentemente desviando sua atenção.

Custo em experiência: No texto retirado do Livro do Clã Lasombra não existe nenhuma indicação do custo dessa disciplina.

Nenhum comentário:

Postar um comentário