sexta-feira, 30 de julho de 2010

Misticismo do Abismo


Caros e caras, o texto que segue abaixo foi retirado do livro Dark Ages: Players Guide To High Clans e traduzido por mim. Algumas traduções sobre o Mistcismo do Abismo circulam pela internet, porém, meio confusas. Por esse motivo decide postar esse trecho. Dúvidas ou observações sempre são bem-vindas. Grande abraço e espero que seja útil.



Tão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta.
Ela é uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas ultimamente apenas mais um poder entre tantos outros. Apenas os mais excêntricos e estudiosos de magia dentro o clã conseguem entender o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade é mais do que um mero jogo de sombras. É uma janela para o próprio abismo, esse grande e terrível desconhecido que jaz no centro de todas as coisas.

O Abismo é o coração do submundo pulsando a cada dúvida de uma questão não respondida. Faz-se presente na ausência de luz a espreita em todas as sombras. Fantasmas temem sua fome, sem compreender o real motivo. Demônios o chamam de Inferno, e apenas começaram a entendê-lo.

Os Lasombra não sabem de onde vem, qual seu verdadeiro propósito ou a finalidade desses estranhos seres, mas os místicos do clã sabem que o Abismo é a melhor fonte de todo seu poder. Os místicos vasculham cuidadosamente pela escuridão procurando segredos e respostas para suas questões. Para essas almas conduzidas, a Tenebrosidade convencional é apenas o começo.

Com rituais eles destrancaram os poderes escondidos nas sombras e invocaram os horrores primordiais inomináveis encontrados no além. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar os místicos do abismo inclusive nos tempos de grandes crises. Igualmente a maioria dos ardentes Lasombra Cristãos não caçam ou desencorajam os místicos do Abismo, para isso é sussurrado que o Antediluviano observa aqueles que olham o vazio. E assim, a investigação dos místicos continua acontecendo em locais escondidos, para a evocação do abismo, de sua busca, de seu deus.

Rituais do Abismo

Os Seguintes Rituais não seguem as mesmas regras como as outras formas de magias de sangue, em grande parte porque elas foram construídas a partir de uma disciplina que não é comumente julgada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do Abismo maiores que seu nível de Tenebrosidade ou Ocultismo (o que for menor). Além do mais, personagens sem a especialidade de Ocultismo, Misticismo do Abismo, devem possuir no mínimo 3 nesse conhecimento para aprender esses rituais e adicionar um ponto na dificuldade de seus testes de evocação. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si, cada um custa 3 pontos de experiência por nível para ser aprendido, podendo ser comprados com pontos bônus como explicada na página 175. Afinal, muitos desses rituais têm efeitos colaterais associados a seus usos próprios da natureza estranha e maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bônus ou experiência.

Devido à escassez de Místicos do Abismo e da natureza reservada dos praticantes, poucos são os rituais existentes. Além disso, as falhas de místicos descuidados podem trazer conseqüências horríveis, como vórtices de sombras vivas devoradoras ou a possessão por entidades monstruosas do outro lado. Por último, é inegável que algo existe de errado com as pupilas totalmente negras dos Místicos do Abismo, como se tivessem visto algo que não deveriam ver.


Perfurar a Escuridão

(Ritual de Nível 1)

É simples o fato de que não compreenderá a escuridão se não tiver uma percepção capaz de fazê-lo. Muitos indivíduos supõem incorretamente que nada pode ser encontrado nas trevas, mas é simplesmente porque eles não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais aprimorando-as como se elas abandonassem a luz.

Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas juntando-as numa esfera. Elas mantêm essa esfera intangível numa mão e olha fixamente nas profundezas, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Visão Tenebrosa (p. 206), enquanto uma falha crítica significa que o místico ganha permanentemente Visão Tenebrosa como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar outra noite.

Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Tenebrosa obtido neste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a íris e a “parte branca do olho” num negro. Aqueles que tiveram uma falha crítica neste ritual obtêm olhos negros para o resto de suas não vidas junto com sua percepção distorcida.


A Sombra da Mão que Serve

(Ritual de Nível 1)

Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve existência no mundo material como serviçal do místico que o invocou. Entidades assim não são demônios, fantasmas ou espíritos verdadeiros, mas algo que desafia a compreensão ou classificação. Tudo que é certo é que eles odeiam luz, tem fome de vida e trazem uma cognição maligna que perturbará a sanidade de qualquer um que realmente tenha entendido isso. Embora, a criatura invocada com este ritual seja inofensiva, elas fazem excelentes espiões e são chamadas Olhos de Ahriman.

Sistema: O vampiro apaga uma vela esmagando-a a palma da mão, sofrendo um nível de dano agravado e faz um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste teste indica um nível de dano agravado adicional. Se for bem sucedido, entretanto, o vampiro aperta seu punho até o sangue escorrer de seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis tentáculos de fumaça ácida. Quando o sangue encosta no chão, os gritos e a dor criam um portal momentâneo para o Abismo. Para fora desta curta brecha emerge um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Quando o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensangüentada, o orbe voa para sua mão e lambe e limpa com seus tentáculos. A criatura dura uma noite por sucesso do teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até essa hora, ele serve a vontade do vampiro que o invocou sem questionar e com fervor inimaginável. Ele pode se comunicar precariamente por meios materiais em imagens e impressões emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato físico. Uma versão de segundo nível deste ritual existe, conhecido como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo atacar os do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres através de conjurações de A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nível do Ocultismo.

Efeito Colateral: Nenhum.



OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÊNCIO

Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1)

Disciplinas: Tenebrosidade 1/3

Força de Vontade: 3/5,

Níveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade


Outras Notas: Ambas as criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Força de Vontade no lugar de sangue para incrementar o poder
(como o comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Eles podem voar aproximadamente 30m por turno e está sempre assumindo a forma de sombra como a da Metamorfose Sombria. Eles não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas. Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma emoção diretamente inata a psique do alvo.





Transubstanciação da Essência

(Ritual de Nível 2)

Incorporando elementos do Abismo ao seu sangue amaldiçoado, um místico pode devorar essência da sombra para acelerar sua cura.

Sistema: O místico dedica um turno inteiro concentrando-se; o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige um nível de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de vitalidade de dano letal ou de contusão. Para finalidade dessa cura do mal, o vampiro pode superar os limites naturais da geração no gasto do sangue. O Abismo cobra sua dívida, contudo. Sempre que o vampiro se alimenta, o Abismo consome sangue até que tenha consumido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os níveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até que o custo ser pago por completo. Ainda mais, o ritual não pode ser usado de novo até que o Abismo receba sua taxa e nunca mais de uma vez por noite.

Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente um sangue vampírico após a realização deste ritual. Como resultado, depois disso a Vitae do místico terá uma matiz escura sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, ainda que poucas visões sejam mais perturbadoras que lágrimas de ébano de um místico do Abismo, salvo talvez o horror que provocou tal choro.


Bebendo o Sangue de Ahriman

(Ritual de Nível 3)

Arrancando a essência do Abismo para dentro de si e fundindo com seu sangue, um místico que souber esse ritual poderá agüentar uma transformação assustadora.

Sistema: O místico convoca um Noturno e corta sua palma com uma faca que nunca experimentou sangue. Cantando suavemente, o místico derrama sangue no Noturno, tirando a fome dele em seu ferimento. A sombra funde-se a palma da mão, percorrendo as e espalhando-se por todo o corpo do vampiro. Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui -2 dados por causa da fria agonia da fusão. No final do ritual o vampiro joga Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha indica que a fusão não teve sucesso e a sombra escapou para o Abismo. Uma falha crítica significa que a sombra alimentou-se de um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-se impossivelmente tingidos com o negro do Abismo. Neste estado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade aumentam para esse nível. Todos os poderes de Tenebrosidade acima do nível 3 recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para crescer ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro tomado pelos poderes do Abismo precisa gastar uma quantidade de pontos de sangue a mais para acordar igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. O vampiro em forma sombria toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai em um ponto enquanto esse ritual estiver ativo.

Efeito Colateral: Caso o vampiro permaneça consecutivamente nessa forma espectral por uma quantidade de dias maior do que a pontuação de sua mais elevada Virtude, a escuridão de sua pele se tornará permanente. Esta se assemelha a escuridão de um ancião Assamita e cresce progressivamente na medida em que em que o místico invoca e mantém este ritual.


Chamado da Sombra Faminta

(Ritual de Nível 3)

Revelando os mistérios sobre o Abismo para além do Coração que bate em Silêncio, o místico conhecedor deste ritual pode convocar uma Sombra Faminta através de um círculo de sangue. Essas criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam prendê-las em serviços. Se elas se libertarem da mágica que as escraviza, elas não hesitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou atacar-lo no local.

Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite. Para começar, o vampiro permanece no centro da área de invocação pretendida e corta a palma de sua mão esquerda. Ele então gira em sentido anti-horário silenciosamente com a mão sangrando estendida para gotejar um círculo de sangue. Depois caminha para fora do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Ele então inicia um cântico de invocação sussurrando enquanto ele ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conhecem esse ritual podem realizá-lo conjuntamente, circulando de for eqüidistante uns dos outros passos sincrônicos. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter secretamente uma nota do total de sucessos obtidos e permitir que os místicos participantes continuem o quanto eles quiserem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica de algum místico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos escolherem resolver o processo de litania, eles param e viram de frente ao circulo. Cada um fala uma sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse momento que o ar corta distante e a Sombra Faminta ascende do Círculo de Sangue.

As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso na invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na tabela abaixo.





A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilhas (Não há necessidade dessas Características). Pontos de Vitalidades custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. Ela também pode possuir mais Força de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus por um ponto de capacidade adicional e começa com a reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das características da sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, não pode exceder oito), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vida (até duas vezes a Força de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou seus poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a de Forma Tenebrosa, então essa versão do poder permite que ela solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver na escuridão total, natural ou de outro meio. Ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada nível de dano infligido, e todos os ataques (incluindo Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas substitui por Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez.


EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS)
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3

Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1

Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16

Níveis de Vitalidade: 12 x -0


Reflexos da Revelação Vazia

(Ritual de Nível 4)

Olhando profundamente em uma esfera de um Noturno conjurado, um místico com este ritual pode expandir seus sentidos, criando uma orbe para espiar através de sombras distantes. Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele também exalta a lacuna no princípio de que todos os segredos não descansam nas trevas, mas sim de que todos os segredos descansam através das trevas.

Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Noturno e deseja que o globo se contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se tentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto através desta escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um ser ou localização que ele viu anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de milhas (1 milha = 1.6km) igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador for bem sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece no Noturno como se estivesse o vendo através da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar através deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a linha de visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a grossa sombra que espia através de um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica neste ritual dispersa o Noturno e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as paradas de dados). Uma falha liberta o Noturno para se expandir e agir normalmente.

Efeito Colateral: Um Cainita que vê e conspira tão longe pode não ver o óbvio. Para o resto da noite seguido de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perde dois dados de todos os testes de Prontidão para perceber eventos em sua presença imediata.


Sussurros no Escuro

(Ritual de Nível 5)

Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado findam com a morte da carne e da alma e nenhuma tutela pode passar o conhecimento como um todo. Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou era tudo que não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando por alguém astuto o suficiente para perguntar as perguntas corretas e audácia suficiente para receber as respostas.

Sistema: O vampiro conjura um Noturno e força ele a contrair como o ritual anterior Reflexos da Revelação Vazia. Melhor do que olhar fixamente para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas e então é engolido por ela. O vampiro cai num torpor imediato como se descansasse numa fusão consciente com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao vazio, que pode ser tão mundana quanto o Místico desejar. O Narrador designa um índice de 1 a 10 baseado na complexidade e significância da questão. Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10, tendo o valor que o Narrador achar apropriado. O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) na conclusão de cada noite que o místico gastou na tórpida contemplação. Sucessos acumulam noite a noite até que atinjam o índice da questão e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumentam para semanas. Mais falhas para obter sucessos estendem o intervalo para meses e então anos, décadas, séculos, milênios e talvez adiantado para fim do próprio tempo. Uma fábula sobre místicos do Abismo diz que o pioneiro místico, uma amada cria do Antediluviano Lasombra, perguntou ao Abismo como ele poderia matar Deus. É dito que ele dorme quieto em uma tumba esquecida, sonhando com os incompreensíveis pesadelos daquilo que precede a luz.

Efeito Colateral: Um vampiro que teve sucesso com o Abismo conseqüentemente reduz a dificuldade dos testes de Intimidação em um e adiciona um em todos os outros testes Sociais. Esse modificador não se aplica a outros místicos do Abismo. Ele também sofre do Defeito Pesadelos. Todos aqueles ao redor do vampiro instintivamente sabem que ele traz o toque de algo alienígena e malquistado do todo da criação.




2 comentários:

  1. Os buracos negros, seriam manifestações ocasionais, de possíveis entidades cósmicas que vagam pelo infinito desconhecido?

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  2. Acredito que sim, assim como os buracos negros criados mentalmente pelas pessoas.
    O vazio de fato nunca o é, pois é preenchido por ele mesmo. Complexo isso não?

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