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terça-feira, 3 de agosto de 2010

Meta-disciplinas

Arsenal do Abismo

(Potência 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)

Uma das poucas artes criadas pelos Místicos do Abismo e difundida entre os Magistrados, Arsenal do Abismo permite ao vampiro confeccionar armaduras e armas das sombras. Os itens invocados emergem de sombras fantasmagóricas por cada poro e rapidamente endurecem a um cristal negro enquanto toma a forma desejada.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 6), personagem sem especializações apropriadas em Ofícios para fabricar armas (forjar, arsenal, carpintaria, etc) testam somente sua Manipulação. Os itens demoram um turno inteiro de concentração para tomar forma e solidificarem-se. Se o vampiro for perturbado durante este período, seu jogador reflexivamente faz o mesmo teste com dificuldade 6. Qualquer falha ou falha crítica interrompe o processo e dissipa a sombra semi-solidificada. Uma perturbação pode ser contato físico violento, barulhos altos repentinos ou estímulos semelhantes. No final do turno a arma ou armadura solidifica-se completamente. Armas aparecem sendo seguradas por seu dono enquanto armaduras formam-se ao redor de seu criador. As armas podem assumir qualquer forma e não podem adicionar mais dados no dano que o nível de Tenebrosidade de quem as conjurou. Armaduras de sombra adicionam o nível de Tenebrosidade do conjurador a sua parada de dados de absorção, mas não o protege da luz solar ou do fogo. Objetos criados com este poder duram até o final da cena ou por uma hora, o que durar mais. Personagens que aprendam a versão apenas com Fortitude só podem forjar armaduras, enquanto aqueles que aprenderam apenas com Potência fabricam somente armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que garante ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativação em separado.

Custo em experiência: 21


Clareza do Vazio

(Auspícios 1, Mortis 2 ou Tenebrosidade 2)

Desenvolvida independentemente por estudantes Capadócios e por Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite ao vampiro silenciar suas paixões e pensar com clareza fria e imparcial.

Sistema: o jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao próximo teste de atributo Mental feito pelo personagem, apesar de não poder mais que dobrar sua parada de dados no teste em questão. Infelizmente as paixões inumanamente sufocadas adicionam +2 a dificuldade de qualquer teste Social durante a cena. Esta penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode ter uma dificuldade superior a 10.

Custo em experiência: 14


Eco do Vizir Sutil

(Tenebrosidade 2, Dominação 2)

Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosos para a sombra de um alvo sem sequer fazer um som. O comando permanece silencioso até que se passe o tempo desejado, momento no qual a vítima finalmente ouve as palavras do vampiro e encara o poder da Dominação impregnado no comando.

Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso suspende a ativação do poder por até uma hora, o poder é imediatamente ativado com os testes e gastos necessários. O alvo resiste como apropriado. Independente dos resultados o alvo não se lembra do comando e nada realmente acontece até que a duração da suspensão passe. Um dos usos mais ardilosos deste poder é suspender a ativação da Memória do Dissoluto (Na Máscara: Ordenar Esquecimentos) para que ela retroativamente apague as memórias do alvo durante o momento em que o comando esteve em suspensão. O vampiro então emite comandos com usos imediatos de dominação, sabendo que o alvo não se lembrará de suas ações posteriormente.

Custo em experiência: 14


Eminência da Conquista Sombria do Sangue

(Tenebrosidade 5 ou Vicissitude 5, Dominação 5)

Estes dois poderes são assustadoramente similares em efeito, embora seja improvável que os praticantes de qualquer um dos saberes não conheçam as particularidades das versões alternativas. Ambos os poderes permitem ao vampiro se tornar insubstancial e entrar fisicamente em um hospedeiro, controlando-o de dentro como uma marionete macabra.

Sistema: o vampiro assume a forma de sombra viva ou de sangue animado com Forma Tenebrosa (na Máscara: Corpo de Sombras) ou Ascendência do Humor Sanguíneo (na Máscara: Forma Sangüínea), como apropriado, gastando um ponto de sangue extra durante a transformação. Em seu estado alterado o vampiro pode agarrar-se a um hospedeiro em potencial (o que exige um teste de Destreza + Briga). Uma vez que esteja agarrado a seu hospedeiro por três turnos ininterruptos o vampiro flui para dentro da boca de sua vítima. A vítima pode somente gemer em agonia enquanto a entorpecência gélida da sombra sobrenatural ou do amaldiçoado sangue ondulante se espalha por duas veias. Desse momento em diante o vampiro pode tentar suprimir a alma de sua vítima e assumir controle total do corpo de seu hospedeiro com o uso do poder de Dominação Possessão. Uma falha crítica na tentativa de possuir o corpo faz com que a vítima passe o próximo turno vomitando a sombra ou o sangue que formam o Cainita. O vampiro volta imediatamente a sua forma física normal tonto e incapaz de agir por um número de turnos igual a 5 – seu nível de Raciocínio. Se o vampiro eliminar todos os pontos de Força de Vontade de sua vítima ele adquire controle total. O vampiro pode abandonar e subseqüentemente retomar o controle a qualquer momento, permitindo que ele durma durante o dia e use o corpo de seu hospedeiro durante a noite. A única limitação de quanto tempo o vampiro pode permanecer no hospedeiro é sua reserva de sangue, que diminui como de costume a cada anoitecer e caso seja usada de outras formas. Vampiros possuindo hospedeiros não podem em nenhuma hipótese recuperar sangue.

Uma vez que o vampiro extenue sua reserva de sangue ele é expelido à força do corpo do hospedeiro como descrito anteriormente em caso de uma falha crítica. Enquanto possuído por um vampiro um mortal adquire a capacidade de absorver dano letal com seu Vigor total. O vampiro pode curar dano de contusão ou letal de seu hospedeiro como de costume. O vampiro sofre o mesmo dano que seu hospedeiro, tendo em vista que o corpo que habita é usado para proteger a ambos.

A versão deste poder gerada pela Tenebrosidade pode ser usada tanto para possuir criaturas vivas quanto para vampiros de geração superior. Se usada para possuir outro vampiro o inquilino pode extrair sangue da reserva do hospedeiro para curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido abastece a reserva de sangue do hospedeiro e não do parasita.

A versão desse poder gerada pelo uso de Vicissitude não pode ser usada para possuir outros vampiros (até porque a tentativa faria com que a vítima diablerizasse o usuário). Qualquer mortal assim possuído se torna um carniçal que extrai sangue somente da reserva do vampiro. O vampiro pode também utilizar baixos níveis de Vicissitude para alterar o corpo de seu hospedeiro.

Ambas as formas do poder indicam a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade as pupilas do hospedeiro se tornam pontos de um vazio infinito de trevas. No caso da Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula momento no qual apresenta uma tez avermelhada no ponto da ondulação. Esses sinais são extremamente sutis exigindo sucesso num teste de Percepção + Prontidão para serem percebidos (dificuldade 9).

Custo em experiência: 35


Testemunhas de Ahriman

(Dominação 3, Tenebrosidade 3)

Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam à profunda escuridão do Abismo, impregnando com medo uma vítima ao encará-la nos olhos. Sombras atormentam a mente da vítima corroendo sua sanidade com o tempo.

Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Sucessos indicam que o alvo passa a ver sombras bruxuleantes e perturbadoras à espreita e ouvir sussurros que ele não consegue reproduzir. Pelo tempo que a ilusão durar a vítima adiciona 2 à dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade e de qualquer Virtude. Uma vez a cada dia ao amanhecer a vítima pode tentar se livrar da assombração sombria com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo do vampiro mais os dois pontos acrescidos à dificuldade pela maldição). A cada dia que o alvo não se livrar da maldição a dificuldade dos testes aumente em um (máximo de dificuldade 9). Vítimas que permanecem assombradas por mais dias que sua Força de Vontade perdem permanente a capacidade de recuperar Força de Vontade até se livrarem da maldição. Uma vítima mortal assombrada por mais dias que o equivalente à soma de seus níveis de Força de Vontade + Raciocínio se torna um suicida e tira a própria vida na primeira oportunidade.

Custo em experiência: 21


Escuridão Esmagadora

(Ofuscação 1 e Tenebrosidade 2)

O Magistrado pode usar esse poder para invocar uma sombra que imediatamente cobrirá a fonte de luz mais próxima (lanternas, velas, lamparinas, etc), e afundá-la na escuridão. O comportamento dessas sombras é muito semelhante às mariposas: encontram a luz mais brilhante e forte e mergulham nela com a esperança de serem consumidas. Por meio deste poder um Lasombra pode mergulhar na escuridão um espaço inteiro, quase imediatamente, deixando completamente indefesos aqueles que não estão prontos.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Oculstimo (Dificuldade 6), produzirá imediatamente uma sombra que cobrirá de imediato a mais próxima fonte de luz para sufocá-la. Estas sombras não podem causar danos, mas, se colidirem com outros personagens enquanto se move, causa confusão e medo. As sombras podem abranger chamas de fogo do tamanho de uma tocha, fontes maiores exigem múltiplas sombras. Quando uma sombra apaga uma chama, desaparece em seguida. Se houver mais fontes de fogo do que sombras, as restantes flutuavam para a escuridão, provavelmente causando mais confusão, para finalmente desaparecem em um lugar escuro como os elementos originaram.

Custo em experiência: 9


Mortalha da Ausência

(Dominação 3 e Tenebrosidade 3)

Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no mundo com a manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de escuridão altamente visível, a Mortalha de Ausência cria uma região para dentro da qual ninguém olha. Os passantes não pensam em permanecer na área. Qualquer pessoa que examine o cenário, ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na área da mortalha. É uma escuridão tanto mental quanto mundana.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de diâmetro, localizado em qualquer ponto da linha de visão de seu criador e capaz de se mover no máximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queria examinar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausência. Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em consideração.

Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais não tem experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que está tão malevolentemente desviando sua atenção.

Custo em experiência: No texto retirado do Livro do Clã Lasombra não existe nenhuma indicação do custo dessa disciplina.

sexta-feira, 30 de julho de 2010

Misticismo do Abismo


Caros e caras, o texto que segue abaixo foi retirado do livro Dark Ages: Players Guide To High Clans e traduzido por mim. Algumas traduções sobre o Mistcismo do Abismo circulam pela internet, porém, meio confusas. Por esse motivo decide postar esse trecho. Dúvidas ou observações sempre são bem-vindas. Grande abraço e espero que seja útil.



Tão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta.
Ela é uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas ultimamente apenas mais um poder entre tantos outros. Apenas os mais excêntricos e estudiosos de magia dentro o clã conseguem entender o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade é mais do que um mero jogo de sombras. É uma janela para o próprio abismo, esse grande e terrível desconhecido que jaz no centro de todas as coisas.

O Abismo é o coração do submundo pulsando a cada dúvida de uma questão não respondida. Faz-se presente na ausência de luz a espreita em todas as sombras. Fantasmas temem sua fome, sem compreender o real motivo. Demônios o chamam de Inferno, e apenas começaram a entendê-lo.

Os Lasombra não sabem de onde vem, qual seu verdadeiro propósito ou a finalidade desses estranhos seres, mas os místicos do clã sabem que o Abismo é a melhor fonte de todo seu poder. Os místicos vasculham cuidadosamente pela escuridão procurando segredos e respostas para suas questões. Para essas almas conduzidas, a Tenebrosidade convencional é apenas o começo.

Com rituais eles destrancaram os poderes escondidos nas sombras e invocaram os horrores primordiais inomináveis encontrados no além. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar os místicos do abismo inclusive nos tempos de grandes crises. Igualmente a maioria dos ardentes Lasombra Cristãos não caçam ou desencorajam os místicos do Abismo, para isso é sussurrado que o Antediluviano observa aqueles que olham o vazio. E assim, a investigação dos místicos continua acontecendo em locais escondidos, para a evocação do abismo, de sua busca, de seu deus.

Rituais do Abismo

Os Seguintes Rituais não seguem as mesmas regras como as outras formas de magias de sangue, em grande parte porque elas foram construídas a partir de uma disciplina que não é comumente julgada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do Abismo maiores que seu nível de Tenebrosidade ou Ocultismo (o que for menor). Além do mais, personagens sem a especialidade de Ocultismo, Misticismo do Abismo, devem possuir no mínimo 3 nesse conhecimento para aprender esses rituais e adicionar um ponto na dificuldade de seus testes de evocação. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si, cada um custa 3 pontos de experiência por nível para ser aprendido, podendo ser comprados com pontos bônus como explicada na página 175. Afinal, muitos desses rituais têm efeitos colaterais associados a seus usos próprios da natureza estranha e maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bônus ou experiência.

Devido à escassez de Místicos do Abismo e da natureza reservada dos praticantes, poucos são os rituais existentes. Além disso, as falhas de místicos descuidados podem trazer conseqüências horríveis, como vórtices de sombras vivas devoradoras ou a possessão por entidades monstruosas do outro lado. Por último, é inegável que algo existe de errado com as pupilas totalmente negras dos Místicos do Abismo, como se tivessem visto algo que não deveriam ver.


Perfurar a Escuridão

(Ritual de Nível 1)

É simples o fato de que não compreenderá a escuridão se não tiver uma percepção capaz de fazê-lo. Muitos indivíduos supõem incorretamente que nada pode ser encontrado nas trevas, mas é simplesmente porque eles não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais aprimorando-as como se elas abandonassem a luz.

Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas juntando-as numa esfera. Elas mantêm essa esfera intangível numa mão e olha fixamente nas profundezas, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Visão Tenebrosa (p. 206), enquanto uma falha crítica significa que o místico ganha permanentemente Visão Tenebrosa como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar outra noite.

Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Tenebrosa obtido neste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a íris e a “parte branca do olho” num negro. Aqueles que tiveram uma falha crítica neste ritual obtêm olhos negros para o resto de suas não vidas junto com sua percepção distorcida.


A Sombra da Mão que Serve

(Ritual de Nível 1)

Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve existência no mundo material como serviçal do místico que o invocou. Entidades assim não são demônios, fantasmas ou espíritos verdadeiros, mas algo que desafia a compreensão ou classificação. Tudo que é certo é que eles odeiam luz, tem fome de vida e trazem uma cognição maligna que perturbará a sanidade de qualquer um que realmente tenha entendido isso. Embora, a criatura invocada com este ritual seja inofensiva, elas fazem excelentes espiões e são chamadas Olhos de Ahriman.

Sistema: O vampiro apaga uma vela esmagando-a a palma da mão, sofrendo um nível de dano agravado e faz um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste teste indica um nível de dano agravado adicional. Se for bem sucedido, entretanto, o vampiro aperta seu punho até o sangue escorrer de seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis tentáculos de fumaça ácida. Quando o sangue encosta no chão, os gritos e a dor criam um portal momentâneo para o Abismo. Para fora desta curta brecha emerge um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Quando o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensangüentada, o orbe voa para sua mão e lambe e limpa com seus tentáculos. A criatura dura uma noite por sucesso do teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até essa hora, ele serve a vontade do vampiro que o invocou sem questionar e com fervor inimaginável. Ele pode se comunicar precariamente por meios materiais em imagens e impressões emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato físico. Uma versão de segundo nível deste ritual existe, conhecido como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo atacar os do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres através de conjurações de A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nível do Ocultismo.

Efeito Colateral: Nenhum.



OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÊNCIO

Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1)

Disciplinas: Tenebrosidade 1/3

Força de Vontade: 3/5,

Níveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade


Outras Notas: Ambas as criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Força de Vontade no lugar de sangue para incrementar o poder
(como o comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Eles podem voar aproximadamente 30m por turno e está sempre assumindo a forma de sombra como a da Metamorfose Sombria. Eles não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas. Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma emoção diretamente inata a psique do alvo.





Transubstanciação da Essência

(Ritual de Nível 2)

Incorporando elementos do Abismo ao seu sangue amaldiçoado, um místico pode devorar essência da sombra para acelerar sua cura.

Sistema: O místico dedica um turno inteiro concentrando-se; o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige um nível de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de vitalidade de dano letal ou de contusão. Para finalidade dessa cura do mal, o vampiro pode superar os limites naturais da geração no gasto do sangue. O Abismo cobra sua dívida, contudo. Sempre que o vampiro se alimenta, o Abismo consome sangue até que tenha consumido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os níveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até que o custo ser pago por completo. Ainda mais, o ritual não pode ser usado de novo até que o Abismo receba sua taxa e nunca mais de uma vez por noite.

Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente um sangue vampírico após a realização deste ritual. Como resultado, depois disso a Vitae do místico terá uma matiz escura sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, ainda que poucas visões sejam mais perturbadoras que lágrimas de ébano de um místico do Abismo, salvo talvez o horror que provocou tal choro.


Bebendo o Sangue de Ahriman

(Ritual de Nível 3)

Arrancando a essência do Abismo para dentro de si e fundindo com seu sangue, um místico que souber esse ritual poderá agüentar uma transformação assustadora.

Sistema: O místico convoca um Noturno e corta sua palma com uma faca que nunca experimentou sangue. Cantando suavemente, o místico derrama sangue no Noturno, tirando a fome dele em seu ferimento. A sombra funde-se a palma da mão, percorrendo as e espalhando-se por todo o corpo do vampiro. Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui -2 dados por causa da fria agonia da fusão. No final do ritual o vampiro joga Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha indica que a fusão não teve sucesso e a sombra escapou para o Abismo. Uma falha crítica significa que a sombra alimentou-se de um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-se impossivelmente tingidos com o negro do Abismo. Neste estado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade aumentam para esse nível. Todos os poderes de Tenebrosidade acima do nível 3 recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para crescer ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro tomado pelos poderes do Abismo precisa gastar uma quantidade de pontos de sangue a mais para acordar igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. O vampiro em forma sombria toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai em um ponto enquanto esse ritual estiver ativo.

Efeito Colateral: Caso o vampiro permaneça consecutivamente nessa forma espectral por uma quantidade de dias maior do que a pontuação de sua mais elevada Virtude, a escuridão de sua pele se tornará permanente. Esta se assemelha a escuridão de um ancião Assamita e cresce progressivamente na medida em que em que o místico invoca e mantém este ritual.


Chamado da Sombra Faminta

(Ritual de Nível 3)

Revelando os mistérios sobre o Abismo para além do Coração que bate em Silêncio, o místico conhecedor deste ritual pode convocar uma Sombra Faminta através de um círculo de sangue. Essas criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam prendê-las em serviços. Se elas se libertarem da mágica que as escraviza, elas não hesitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou atacar-lo no local.

Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite. Para começar, o vampiro permanece no centro da área de invocação pretendida e corta a palma de sua mão esquerda. Ele então gira em sentido anti-horário silenciosamente com a mão sangrando estendida para gotejar um círculo de sangue. Depois caminha para fora do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Ele então inicia um cântico de invocação sussurrando enquanto ele ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conhecem esse ritual podem realizá-lo conjuntamente, circulando de for eqüidistante uns dos outros passos sincrônicos. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter secretamente uma nota do total de sucessos obtidos e permitir que os místicos participantes continuem o quanto eles quiserem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica de algum místico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos escolherem resolver o processo de litania, eles param e viram de frente ao circulo. Cada um fala uma sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse momento que o ar corta distante e a Sombra Faminta ascende do Círculo de Sangue.

As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso na invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na tabela abaixo.





A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilhas (Não há necessidade dessas Características). Pontos de Vitalidades custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. Ela também pode possuir mais Força de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus por um ponto de capacidade adicional e começa com a reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das características da sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, não pode exceder oito), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vida (até duas vezes a Força de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou seus poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a de Forma Tenebrosa, então essa versão do poder permite que ela solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver na escuridão total, natural ou de outro meio. Ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada nível de dano infligido, e todos os ataques (incluindo Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas substitui por Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez.


EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS)
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3

Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1

Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16

Níveis de Vitalidade: 12 x -0


Reflexos da Revelação Vazia

(Ritual de Nível 4)

Olhando profundamente em uma esfera de um Noturno conjurado, um místico com este ritual pode expandir seus sentidos, criando uma orbe para espiar através de sombras distantes. Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele também exalta a lacuna no princípio de que todos os segredos não descansam nas trevas, mas sim de que todos os segredos descansam através das trevas.

Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Noturno e deseja que o globo se contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se tentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto através desta escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um ser ou localização que ele viu anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de milhas (1 milha = 1.6km) igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador for bem sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece no Noturno como se estivesse o vendo através da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar através deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a linha de visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a grossa sombra que espia através de um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica neste ritual dispersa o Noturno e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as paradas de dados). Uma falha liberta o Noturno para se expandir e agir normalmente.

Efeito Colateral: Um Cainita que vê e conspira tão longe pode não ver o óbvio. Para o resto da noite seguido de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perde dois dados de todos os testes de Prontidão para perceber eventos em sua presença imediata.


Sussurros no Escuro

(Ritual de Nível 5)

Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado findam com a morte da carne e da alma e nenhuma tutela pode passar o conhecimento como um todo. Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou era tudo que não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando por alguém astuto o suficiente para perguntar as perguntas corretas e audácia suficiente para receber as respostas.

Sistema: O vampiro conjura um Noturno e força ele a contrair como o ritual anterior Reflexos da Revelação Vazia. Melhor do que olhar fixamente para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas e então é engolido por ela. O vampiro cai num torpor imediato como se descansasse numa fusão consciente com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao vazio, que pode ser tão mundana quanto o Místico desejar. O Narrador designa um índice de 1 a 10 baseado na complexidade e significância da questão. Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10, tendo o valor que o Narrador achar apropriado. O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) na conclusão de cada noite que o místico gastou na tórpida contemplação. Sucessos acumulam noite a noite até que atinjam o índice da questão e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumentam para semanas. Mais falhas para obter sucessos estendem o intervalo para meses e então anos, décadas, séculos, milênios e talvez adiantado para fim do próprio tempo. Uma fábula sobre místicos do Abismo diz que o pioneiro místico, uma amada cria do Antediluviano Lasombra, perguntou ao Abismo como ele poderia matar Deus. É dito que ele dorme quieto em uma tumba esquecida, sonhando com os incompreensíveis pesadelos daquilo que precede a luz.

Efeito Colateral: Um vampiro que teve sucesso com o Abismo conseqüentemente reduz a dificuldade dos testes de Intimidação em um e adiciona um em todos os outros testes Sociais. Esse modificador não se aplica a outros místicos do Abismo. Ele também sofre do Defeito Pesadelos. Todos aqueles ao redor do vampiro instintivamente sabem que ele traz o toque de algo alienígena e malquistado do todo da criação.